История киберспорта

История киберспортаИстория киберспорта началась ещё в прошлом веке. Киберспорт – захватывающее явление в миллиардной индустрии. Официально «киберспорт» – это сокращение от электронного спорта.

И относится к соревновательным видеоиграм со структурой турниров и лиг, как и в традиционных видах спорта. В киберспорте игроки сражаются либо в командах (многопользовательская игра), либо индивидуально.

Благодаря таким стриминговым сервисам, как Twitch и YouTube, профессиональные геймеры превратились в особую породу знаменитостей. Создав законные фан-базы, которые приходят их поддержать.

Самые популярные киберспортивные игры включают League of Legends, Call of Duty, Counter-Strike, Dota 2, Fortnite, Madden NFL и Overwatch. Игры Street Fighter, Super Smash Brothers и Mortal Kombat также популярны в киберспорте.


Кстати, сейчас стало гораздо легче следить за чемпионатами по популярным играм. Например, на сайте https://cover.gg/ru/matches/current можно следить за достижениями различных команд в CS:GO. Ресурс предоставляет информацию о текущих и предстоящих матчах. Кроме того, можно посмотреть информацию о командах.

Краткая история киберспорта

Киберспорт в том виде, в каком мы его знаем сегодня, появился относительно недавно. Однако соревновательные игры существуют еще со времен Pong. Киберспорт берет свое начало в 1972 году, когда домашние консоли впервые стали обычным явлением.

В 1980 году был проведен первый общенациональный конкурс «Космические захватчики» (Space Invaders Championship), в котором приняли участие 10 000 человек. Чемпионат был проведён компанией Atari.

Год спустя геймеры соревновались в удивительно беспощадном первом турнире Donkey Kong. В начале 1990-х популярность соревнований и турниров по Street Fighter и Mortal Kombat росла.

А позже в том же десятилетии последовал GoldenEye и другие шутеры от первого лица. Которые проложили путь для серий Starcraft, Warcraft, Overwatch, Call of Duty и Halo. С тех пор чемпионаты начали проводиться регулярно.

Перенесемся в 1998 год: легендарный турнир по Starcraft 2 на ПК собрал более 50 миллионов онлайн-зрителей. Причём 17 миллионов из которых участвовали через Twitch. С наступлением 2000-х годов киберспорт набрал серьезный оборот.

Дебютировали такие организаторы турниров, как World Cyber ​​Games и Electronic Sports World Cup. После чего в 2002 году была запущена Major League Gaming (MLG). Сегодня MLG считается одним из самых известных в мире организаторов киберспорта.

Киберспортивные игры

Первое киберспортивное событие, транслируемое по телевидению, состоялось в 2006 году, Halo 2 в сети США. Трансляция киберспорта не приносила результатов до появления Twitch в 2011 году.



Когда игроки могли активно взаимодействовать со своей аудиторией. В 2014 году Amazon купила Twitch. Тогда League of Legends стала одной из самых популярных киберспортивных игр, что остается актуальным и сегодня.

Читайте:   Как арендовать сервер? Нюансы выбора выделенного сервера

В 2011 году League of Legends провела свой первый чемпионат мира. А в 2013 году билеты на это мероприятие были распроданы в Staples Center в Лос-Анджелесе за считанные минуты после поступления билетов в продажу.

Киберспортивные турниры

Сегодня существуют различные типы киберспортивных турниров, в том числе:

  • Шутеры от первого лица (FPS), такие как Call of Duty, Apex Legends и Halo.
  • Многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), такие как League of Legends и Dota 2.
  • События файтингов, такие как Mortal Kombat и Super Smash Bros.
  • События спортивных игр, такие как Madden и NBA2K
  • Другие мероприятия, такие как карточные игры и стратегии в реальном времени.

Первые признаки киберспорта

История киберспорта насчитывает практически полвека. Людям, плохо знакомым с соревновательными играми, может показаться, что спорт «возник из ниоткуда». Но это не так. Киберспорт берет свое начало еще в 1970-х годах.

С каждым прошедшим десятилетием киберспорт достигает новых вех, и будущее продолжает выглядеть ярче. Вот взгляд на путь, который прошел киберспорт от своего скромного начала до миллиардной индустрии, которой он является сегодня.

Согласно большинству источников, первое официальное соревнование по видеоиграм состоялось 19 октября 1972 года. На публичном мероприятии в Стэнфордском университете игрокам было предложено принять участие в игре под названием Spacewar.

Это космическая боевая игра, впервые разработанная в 1962 году. Главным призом была годовая подписка на популярный журнал Rolling Stone. В 1980 году был уже упомянутый чемпионат от Atari по легендарной игре Space Invaders.

Развитие импульса чемпионата Space Invaders

Еще одно важное событие в соревновательных видеоиграх произошло в 1980 году. Когда Уолтер Дэй создал организацию Twin Galaxies. Организация будет записывать и поддерживать мировые рекорды в играх.

Благодаря Twin Galaxies, занимающейся сохранением этих рекордов, и Книге рекордов Гиннеса, отмечающей их, гонка за высшие баллы развернулась по всему миру. Это увлечение привело к тому, что видеоигры попали на телевидение.

Такие шоу, как Starcade в США и First Class в Великобритании, сталкивали игроков друг с другом в соревновательных играх, чтобы бороться за высокие баллы. Игровая лихорадка начала распространяться по всему миру.

История киберспорта: крах видеоигры 1983 года

К сожалению, из-за множества компаний, стремящихся участвовать в сфере видеоигр, стандарты начали снижаться. Рынок стал перенасыщен новыми играми из-за завышенного спроса.

Отсутствие контроля качества и снижение интереса вызвали рецессию с 1983 по 1985 год. Преимущественно в Северной Америке. В результате глобальные доходы от видеоигр сильно пострадали.

В глазах общественности игры начали называть причудой. А также критиковать за их потенциально вызывающий привыкание характер. Индустрия видеоигр пережила рецессию, и выпуск консоли NES сыграл важную роль.

Читайте:   Кованые изделия Рованд

Соревновательные игры уже начали проникать в популярную культуру в 1980-х годах. Прежде всего, благодаря игровым автоматам и домашним консолям. Однако более широкое распространение Интернета в начале 1990-х полностью изменило облик игр.

Достижения в области 3D-графики (640 x 480!), появление технологии CD-Rom и более доступных домашних компьютеров также стали ключевыми факторами в огромном скачке в развитии компьютерных игр в начале 1990-х годов.

История киберспорта и технологии

Безусловно, технологии открывают новую эру соревновательных игр. В то время как Atari имела свою долю популярности в 1980-х годах. Консоль NES вывела управление, графику, игровой процесс и доступность видеоигр на новый уровень.

Оригинальная NES попала в Северную Америку в 1985 году. А SNES была выпущена в 1991 году. Консоль Sega выпустила компания Genesis в 1989 году, спровоцировав «гонку вооружений» в играх 90-х годов.

Помимо того, что Nintendo сделала видеоигры более доступными для семей по всему миру. Nintendo также способствовала дальнейшему развитию соревновательных игр. Чемпионат мира Nintendo проходил в 1990 году.

И гастролировал по Соединенным Штатам, прежде чем в конечном итоге игры чемпионата были проведены в Universal Studios в Калифорнии. Nintendo провела еще один чемпионат мира в 1994 году для продвижения SNES.

В то время мировой финал этого мероприятия прошел в Сан-Диего, штат Калифорния. Потенциал соревновательных онлайн-игр был очевиден. Но только в шутере от первого лица от ID Software Quake он стал реальностью.

Студия ID Software, по сути, создала жанр FPS, который мы знаем сегодня. Безусловно, благодаря Wolfenstein 3D (1992), Doom 1 (1993) и Doom 2 (1994). Однако именно Quake был разработан для многопользовательской игры.

История киберспорта: Quake

Игра идеально подходит для киберспорта. Quake был техническим чудом и работал на совершенно новом движке, созданном разработчиком с нуля. Название FPS поставлялось с шестью многопользовательскими картами – революционная идея в то время.

ID Software использовала достижения в области 3D-технологий для создания карт с несколькими уровнями. Это привело к более захватывающим действиям. Игроки теперь должны были запоминать пути, места появления оружия и модели движения.

На освоение Quake ушли часы, а доступ в Интернет рос с каждым днем. И количество потенциальных врагов, которых можно было уничтожить, стало казаться бесконечным. Конкуренция такого масштаба была непревзойденной. Затем, в 1997 году, ID Software организовала один из первых настоящих киберспортивных турниров.

История развития киберспорта: Red Annihilation

Одним из крупнейших событий для игры Quake был Red Annihilation в мае 1997 года. Многие считают его одним из первых настоящих киберспортивных соревнований. Интернет позволил более 2000 участников сразиться друг с другом в соревнованиях один на один по Quake. Поле в конечном итоге сократилось до 16 игроков.

Эти 16 игроков были доставлены в Атланту, штат Джорджия. Для участия в выставке Electronic Entertainment Expo во Всемирном конгресс-центре. Зрители наблюдали за этим событием лично и в Интернете.

Читайте:   Игровой выделенный сервер – настройка

А также освещали новости в газетах и ​​​​телеканалах. Деннис «Thresh» Фонг одержал победу, войдя в историю и заработав главный приз турнира. Главным призом стал Ferarri 328 GTS, ранее принадлежавший программисту Quake Джону Д. Кармаку.

Треш стал первым профессиональным геймером и был занесен в Книгу рекордов Гиннеса. Он также был представлен в журнале Rolling Stone и впоследствии был введен в Зал славы ESL. Треш был вкус грядущего. Служит источником вдохновения для геймеров, живущих со стереотипом, что видеоигры – это пустая трата времени.

Южная Корея вступает в игру

Quake, несомненно, стал важной вехой для киберспорта. Но именно Starcraft: Brood War от Blizzard должна была возглавить новую эру. С 1997 по 1999 год Азия переживала период финансового кризиса.

И Южная Корея была одной из наиболее пострадавших стран. С деньгами было туго, и семьи были вынуждены искать более дешевые и доступные развлечения. Это привело к появлению сетевых кафе, известных как «PC Bangs». PC Bangs предлагали возможность играть в видеоигры по доступной цене.

История киберспорта: PC Bangs

Во время финансового кризиса PC Bangs стал местом, где можно пообщаться с друзьями. Зачастую играя в кооперативные или соревновательные игры. Игра Starcraft: Brood War вышла в идеальное время.

Игра вызвала интерес нации к действиям, которые проверяли их способность быстро мыслить и реагировать. Starcraft превратился из игры в PC Bangs в национальную навязчивую идею.

Из-за огромной популярности медиакомпании ON-Media и MBC Plus Media решили запустить телеканалы для трансляции соревнований по Starcraft. Лиги получили огромную спонсорскую поддержку.

Например, от таких компаний, как Samsung и телекоммуникационных гигантов SK Telecom. Другие компании последовали их примеру, спонсируя команды и игроков, надеясь привлечь внимание молодого поколения к своим брендам.

Треш был небольшой знаменитостью в Северной Америке, но южнокорейские профессиональные игроки в Starcraft сами по себе были суперзвездами. Южная Корея доказала, что киберспорт может быть прибыльным.

А также раздвинула границы с точки зрения трансляции киберспорта в массы. Это установило планку, теперь всему остальному миру оставалось только наверстать упущенное. Продолжение следует.

error: Content is protected !!